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让游戏开发者ARPDAU提高20%-30%,这个流量变现渠道是怎么做到的?

admin 2019-11-06 142人围观 ,发现0个评论

文/龙之心

出海气势正盛的今日,有关产品变现的论题也在日益增多。关于游戏开发者来说,怎么获取更多的流量,以及怎么将流量有效地变现一直是绕不开的论题。

前期,开发者遍及聚让游戏开发者ARPDAU提高20%-30%,这个流量变现渠道是怎么做到的?集于传统广告位RTB,但随着Header Bidding(头部竞价)的到来,CPM变现功率得到了必定的前进。在此基础上,一家来自德国,专心于流量变现的技能渠道Fyber推出了新品“Fyber FairBid”,主打移动端引进In-app Header Bidding技能。据悉,Fyber和Fac束缚ebook正就此打开协作,开发商运用In-app Header Bidding取得了20%-30%的收入增加。

那么站在游戏开发者的视点,这项技能详细优势是什么?运用时又该留意哪些问题?近来,视频广告买量渠道AdColony和Fyber一起举办了一场线下开发者沙龙,环绕相关论题进让游戏开发者ARPDAU提高20%-30%,这个流量变现渠道是怎么做到的?行了沟通。

ARPDAU (日活泼用户的均匀收益)前进20%-30%,它是怎么做到的?

到现在,Fyber共有3款产品,分别是合适中重度游戏的积分墙,合适交际类或东西类的Exchange产品Fyber MarketPlace,以及中心的聚合技能Fyber In-app Header Bidding,即Fyber FairBid这款产品。

Fyber In-app Header Bidding能够了解成,将前期传统的Waterfall瀑布流聚合方法,演变为实时竞价的变现方式。而且,Fyber将自己的Exchange产品加入到实时竞价,使开发者的变现广告源更丰厚。

比方,游戏开发商只用聚合的话,触摸的或许只要游戏广告,但假如经过一个In-app Bidding,就可触及更多的品牌广告主,相似可口可乐或许沃尔沃轿车等。而用户在看广告的时分,不只是看到单纯的游戏广告,也能够看到更多的品牌广告。

实际上,Header Bidding实时竞价的概念从网页端就已盛行开来,并敏捷成为海外开发者喜爱的目标。它的竞争力在于,首要有更多的广告主资源,如前文所述;其次一切竞价程序化进行,当一个竞价恳求呈现,广告主会参加进来一层层挑选,减少了人力本钱;最终是透明化,开发商会直接看到哪个广告为他赚了多少钱。

尽管Fyber表明其40%的客户现已在运用In-app Header Biddin让游戏开发者ARPDAU提高20%-30%,这个流量变现渠道是怎么做到的?g,但这项计划在我国仍然面对必定应战。因为Header Bidding实时竞价的概念始于网页端,是开发者抢夺头部流量的一个挑选,而国内移动商场的发展速度远快于网页端商场,导致触摸到这项技能的开发者较少,遍及缺少认知。因而,怎么被开发者承受,需求一个较为久远的教育进程。

在海外,已有产品尝到盈利

和国内比较,Fyber FairBid在海外已有许多使用事例。

比方由Penn National Gaming收买的桌游和卡牌游戏厂商Absolute Games,就将这项技能使用到旗下产品《Abradoodle Bingo》中。《Abradoodle Bingo》曾遵从传统的Waterfall模型,但是运营功率并不高,转换为以实时竞价为中心、程序化广告变现的Fyber FairBid之后,广告ARPDAU增加了20%,竞价方数量也从4个广告渠道增至超35家程序化购买方。

此外,Melsoft Games旗下塔防游戏《Toy Defense2》在灰度测验时一起运用了这两套计划,针对数据进行监测。他们发现,程序化的Fyber FairBid让游戏的广告ARPDAU增加了30%,来自竞价方的收益与总收益的占比超过了50%。可见,这种广告竞价方式建立在透明化的基础上,对应的功率也极为可观。

游戏广告变现,需求愈加理性

2018年Fyber FairBid上线,彼时Fyber与移动广告渠道AdColony和Tapjoy一起协作发布了这款产品。

作为一家成立于2011年的视频广告渠道,AdColony在协助开发者最大化前进变现潜力方面也有所投入。其间在游戏范畴,AdColony服务的厂商包含腾讯、网易、Funplus、绿地游戏、游族网络等。沙龙现场,AdColony我国区总经理马力也共享了他的观点。

马力以为,游戏商场获取用户门槛前进意味着商场越来越老练,视频广告方面,不同类型广告主的广告展现方式有所不同。那么在不同的时间段以对应的方式输出给用户,才干到达一个比较好的作用。

“你不能给一个用户一天看一百条广告,几条或许就够了。怎样最大化地运用好每一个用户?比方他有10万个用户,单用户一天曝光五条,或许便是50万次曝光,运用这50万次曝光的时机,让他的收入更高。这是咱们一直在不断进化的方向。咱们需求去匹配广告主、广告资料的类型,怎样输出给一个或许是最有价值的用户,让广告主、开发商满足。

在马力看来,国内超休闲游戏厂商开端考虑流量变现,现已是前进的表现了。而变现也需求考虑两个问题,一方面是获客本钱,也便是说拓宽一个用户最高不能超过多少钱,这个跟收入预期相让游戏开发者ARPDAU提高20%-30%,这个流量变现渠道是怎么做到的?关。另一方面是新增用户和留存之间能不能到达一个好的平衡,只要能做到这两点时才干考虑变现。

“有开发者现已花了不少钱,着急赶快回本,甚至会张狂地谈广告,这或许会导致饮鸠止渴的成果。也有一种声响说,休闲游戏eCPM做到了50-60美金,这确实很难,开发者要放平心态,有比较理性的预期值,不然一直达不到你预期的回报率。

马力主张游戏厂商不断地打磨,比方先拿1000用户看看留存、收入,一天花一百美金测验费用看作用怎么。但1000用户小样本和50万用户大样本必定不一样,公式不必定套用,详细需求游戏厂商参阅。

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